lunes, 3 de febrero de 2014

LA PERSPECTIVA

es el arte de dibujar para recrear la profundidad y la posición relativa de los objetos comunes. En un dibujo, la perspectiva simula la profundidad y los efectos de reducción.
Por analogía, también se llama perspectiva al conjunto de circunstancias que rodean al observador, y que influyen en su percepción o en su juicio.Es también la ilusión visual que percibe el observador, ayuda a determinar la profundidad y situación de objetos a distintas distancias.

PERSPECTIVA DE UN PUNTO 

Un punto de fuga, en un sistema de proyección cónica, es el lugar geométrico en el cual las proyecciones de las rectas paralelas a una dirección dada en el espacio, no paralelas al plano de proyección, convergen. Es un punto impropio, situado en el infinito. Existen tantos puntos de fuga como direcciones en el espacio. Un punto de fuga correspondiente a una dirección dada en el espacio queda definido mediante la intersección entre el plano de proyección y un rayo con dicha dirección trazado desde el origen (o punto de vista).
  • Perspectiva frontal: Con un solo punto de fuga sobre el dibujo. Ocurre cuando una de las caras del cubo es paralela al plano de proyección, por tanto dos ejes del espacio son paralelos al plano de proyección. Las proyecciones de las rectas en esas direcciones se verán realmente paralelas en el dibujo.
File:Zentralperspektive.png


PERSPECTIVA DE DOS PUNTOS

La perspectiva de 2 puntos de fuga (llamada también "perspectiva angular u oblícua") es la que se utiliza cuando se está dibujando un elemento desde una esquina, o desde un rincón. Entonces, en lugar de haber 1 punto de fuga (que se ubica cerca del centro) hay 2, y se ubican en los extremos de la Línea de Horizonte
Perspectiva oblicua: Con dos puntos de fuga. Ocurre cuando el cubo está parcialmente ladeado, y solo un eje espacial es paralelo al plano de proyección. Las rectas con esa dirección se proyectan realmente paralelas en el dibujo
File:2-punktperspektive.svg



PERSPECTIVA DE TRES PUNTOS

La perspectiva con tres puntos de fuga sirve para dar la sensación en nuestro dibujo que el objeto tiene una altura elevada, sirve por ejemplo para dibujar edificios como si los estuvieramos viendo o desde abajo en la primera planta, o desde mas arriba del edificio. Para esta perspectiva debemos comenzar como es todas picando la linea de horizonte, normalmente con esta perspectivas solo se manejas dos tipo de linea de horizonte, la alata y la baja.
Perspectiva aérea: Con tres puntos de fuga. Ocurre cuando el cubo está parcialmente ladeado y volcado. Ninguna dirección ortogonal es paralela al plano de proyección.
File:3-point perspective 1-px-line.svg








PERSPECTIVA ISOMETRICA


Una proyección isométrica es un método gráfico de representación, más específicamente una axonométrica cilíndrica ortogonal. Constituye una representación visual de un objeto tridimensional en dos dimensiones, en la que los tres ejes ortogonales principales, al proyectarse, forman ángulos de 120º, y las dimensiones paralelas a dichos ejes se miden en una misma escala.

El término isométrico proviene del idioma griego: "igual medida", ya que la escala de medición es la misma en los tres ejes principales (x, y, z).
La isometría es una de las formas de proyección utilizadas en dibujo técnico que tiene la ventaja de permitir la representación a escala, y la desventaja de no reflejar la disminución aparente de tamaño -proporcional a la distancia- que percibe el ojo humano.

File:Bayer pattern on sensor.svg



¿QUE ES UNA INFOGRAFIA ?

La infografía es una representación visual de los propios textos; en la que intervienen descripciones, narraciones o interpretaciones, presentadas de manera gráfica normalmente figurativa, que pueden o no coincidir con grafismos abstractos y/o sonidos. La infografía nació como un medio de transmitir información gráficamente. Los mapas, gráficos, viñetas, etc. 
El término también se ha popularizado para referirse a todas aquellas imágenes generadas por computadora. Más específicamente suele hacer referencia a la creación de imágenes que tratan de imitar el mundo tridimensional mediante el cálculo del comportamiento de la luz, los volúmenes, la atmósfera, las sombras, las texturas, la cámara, el movimiento, etc.
Estas técnicas basadas en complejos cálculos matemáticos, pueden tratar de conseguir imágenes reales o no, en cuyo caso se habla de fotorrealismo.
Se basa en poner una imagen en el centro y en sus costados información con imágenes.

¿PARA QUE SIRVE?

La infografía sirve para explicar temas difíciles de modo que, el receptor pueda comprender la noticia. Por ejemplo, si quiero hacer una infografía de crónica roja sobre, de los hechos de un delito. Debo preguntar hasta el mínimo detalle del suceso. Como por ejemplo: ¿a qué hora murió? ¿cómo murió? ¿cuál fue el arma asesina? , si sabe, quién es el asesino y por qué decidió matar a esa persona. También hablar, con la policía ayuda a descubrir cada mínimo detalle del hecho. Luego, hay que dirigirse al periódico o medio donde se trabaja y hacer un boceto de la imagen de la noticia. Después se lo pasa a la computadora, para así publicarlo al día siguiente. De esta manera, el lector podrá cubrir cualquier duda e inquietud acerca del tema y a su vez estará correctamente informada.






CASA 










CUBOS ISOMETRICOS











NOMBRE EN CUBOS





 ESPACIO (PUNTO DE FUGA)






GUÍA  DE PERSONAJES




  • ARTE CONCEPTUAL

El arte conceptual es aquel en el que prevalece la idea sobre la realización artística, es decir,  la característica principal de esta corriente es el predominio de los elementos conceptuales sobre los puramente formales. Así pues, el arte conceptual se puede definir como una forma de expresión que intenta evitar el estímulo óptico a favor de los procesos intelectuales que el público es invitado a compartir con el artista. Para ello, esta disciplina artística se fija en los ambientes cromáticos, en los luminosos, y en las variaciones sobre la naturaleza.


  • DISEÑO DE PERSONAJES

El diseño de personajes es una de las partes más importantes de las producciones animadas. En la animación todo gira en torno a los personajes,incluso cuando se tratan de seres inanimados, necesitamos convertirlos en personajes, dotarles de vida y personalidad para poder contar nuestra historia


  • DISEÑO DE AMBIENTES Y OBJETOS

El Concepto de diseño de ambientes de aprendizaje se refiere a la previsión de

los mejores contextos para favorecer el aprendizaje dada una necesidad en un
ámbito específico. El diseño de los ambientes de aprendizaje se fundamenta en
una necesidad y considera los procesos y principios psicológicos generales del
aprendizaje, las características específicas del grupo meta, así como la naturaleza
de los contenidos y procesos requeridos para su aprendizaje. En el diseño de
ambientes de aprendizaje se planean y preparan las mejore



Un objeto de diseño es todo aquel objeto, que por medio de un proceso productivo, aparenta provenir de un proyecto de diseño. Esta apariencia es fundamental, ya que ante cualquier evaluación de diseño, el exterior del objeto (lo que aparenta) dice su cualidad. Dentro del mundo de los objetos de diseño, encontramos desde un clip, pasando por indumentarias y objetos de uso cotidiano, hasta aviones e incluso la Estación Espacial Internacional.





EJERCICIO 1


    EJERCICIO 2




     EJERCICIO 3






    EJERCICIO 4







    EJERCICIO 5





      EJERCICIO 6








       EJERCICIO 7









Actividades de transferencia del conocimiento.

1. Piense en un personaje para su PROYECTO, primero desde el concepto. Especifique para su personaje:

A
. Nombre de su personaje
R//: Lina

B. ¿Para qué quiere a su personaje?
R// Estudiante

C. ¿A qué público va dirigido?
R//: Niños entre 0 a 10 años.


D. Realice un estudio de personalidad: para este estudio tenga en cuenta las tres dimensiones del personaje descritas a continuación:

Los aspectos físicos fundamentales son:

1-SEXO : Mujer
2-EDAD: 6 años
3-ALTURA Y PESO: 114 cm - 21 kg 
4-COLOR DEL PELO: Castaño oscuro
 OJOS : Negros
 PIEL: Trigueña clara
5-POSTURA.: DE PIE FRONTAL
6-APARIENCIA: Limpia, tierna, gordita, ojos grandes,labios pequeños,nariz pequeña
.7-DEFECTOS FÍSICOS: No tiene


Los aspectos Psicológicos:

1-VIDA SEXUAL : No a iniciado
2-AMBICIONES: Ser la mejor estudiante
3-FRUSTRACIONES: Ninguna
4-TEMPERAMENTO: Paciente, Calmada
5-ACTITUD FRENTE A LA VIDA:Positiva
6-COMPLEJOS: Por ser gordita
7- EXTROVERTIDO
8-TALENTOS:Cantar,Bailar,Buena estudiante
9-CUALIDADES: imaginativo, juicioso, gusto, equilibrado,sociable,compañerista.
10-INTELIGENCIA: Alto grado de inteligencia




La Dimensión Sociológica:

Esta dimensión está referida a su condición social.
Para definir mejor estas diferencias se torna necesario conocer ciertos datos de nuestro personaje:
1-CLASE: baja, media o alta

2-OCUPACIÓN: Estudiante
3-EDUCACIÓN: nivel logrado, elementos favoritos sombrero, los menos deseados medias
4-HOGAR:Viven con sus padres
5-RELIGIÓN; Católica
6-NACIONALIDAD: Colombiana
7-LUGAR EN LA COMUNIDAD comportamiento muy cariñosa.
8-AFILIACIONES POLITICAS.
9-DISTRACCIONES hobbies cantar, libros Gato con botas
Al igual se debe incluir algunos elementos adicionales:
• Su ropero: vestido rosado, falda blanca y blusa azul ,pantalón largo y blusa verde
• Su forma de caminar o movimientos:
• Que elementos lo rodean
sombrero,micrófono,zapatos,flor





                           ESCENARIO






                            OBJETOS